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Número de crianças: A criança que desempenha o papel de “gato” tem de tentar descobrir onde está o “rato” e apanhá-lo.
Descrição do jogo: Os jogadores fazem uma roda, de mãos dadas, enquanto dois jogadores ficam de fora da roda: um é o “rato” e o outro é o “gato”.
De entre os jogadores da roda, um é a “porta” e o outro o “relógio”.
Para iniciar o jogo, o gato dirige-se à porta e estabelece com esta o seguinte diálogo:
- Truz, truz, truz
- Quem é?
- É o gato;
- O que queres?
- Quero apanhar o rat
o;
- O rato não está. Foi comer queijo.
- A que horas volta?
- Não sei. Vai perguntar ao “relógio”.
De seguida, o
gato dirige-se ao relógio, c
om quem estabelece o seguinte diálogo:
- Relógio”, a que horas chega o rato?
- O rato chega às
(…) horas.
O relógio indica a qu
e hor
a
o rato. Por exemplo, se o rel
ógio diz “o rato chega às cinco horas, as crianças da roda começam a contar em voz alta até cinco.
Depois le
vantam os braço
s e o rato começa a fugir, entrando e saindo da roda por baixo dos seus braços. Ao ouvir o número cinco, o gato dirige-se à porta e entra na roda perseguindo o rato a fim de o apanhar, mas o gato só pode entrar e sair da roda pelos lugares por onde já passou o rato.
O jogo termina quando o gato apanha o rato ou quando este desiste, escolhendo-se então um novo gato, um novo rato, uma porta e um relógio.

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